Translate

czwartek, 7 lutego 2013

Nie rób tego dla pieniędzy!



Jednymi z najsilniej kierujących nami uczuć jest duet chciwość i strach.

Jest on odpowiedzialny w praktyce za cały kapitalizm. Dzięki chciwości ludzie podejmują wysiłek tworzenia firm, pracy w nich, zarabiania i gromadzenia dóbr. 
Z drugiej strony strach powoduje, że ten wysiłek przybiera bardziej cywilizowane formy zarówno u pracodawców i pracobiorców, a także ogranicza do rozsądnych rozmiarów ryzyko większości przedsięwzięć.

Jednak paradoksalnie największe sukcesy osiągają ludzie którzy zapominają, że istnieje chciwość i strach.

sobota, 2 lutego 2013

Przed użyciem zapoznaj się z ulotką, zawierającą przeciwwskazania lub skonsultuj się z …


W każdej reklamie leku pojawia powyższa formułka.

A przy okazji każdej dyskusji o wpływie gier komputerowych na graczy pojawia się kwestia czy podobnej formułki nie umieszczać przed reklamami gier, na pudełkach z grami lub na ekranie przy ich odpalaniu.

Jak właściwie jest z tym szkodliwym wpływem gier na graczy?

Mam wrażenie, że formułka z reklam leków jest chyba niezłym odniesieniem do gier komputerowych.
Z grami jest podobnie jak z lekarstwami. Właściwie używane pomagają. Zaś brane w nadmiarze lub  niezgodnie z przeznaczeniem szkodzą.

Gry są rozrywką i przyjemnością, ale potrafią jak każda przyjemność uzależniać. I wbrew pozorom nie dotyczy to tylko dzieci i młodzieży.

Jest wiele powszechnych opinii o grach komputerowych takich jak: że gry pola walki brutalizują życie graczy, że gry samochodowe powodują, że młodzi kierowcy się zabijają. itd …

W kontekście takich opinii zaskakujące są wyniki badań przeprowadzonych przez naukowców z Uniwersytetu w Getheneburgu w Szwecji. Naukowcy stwierdzili, że u  grających w zawierające dużo przemocy gry MMO nie wzrastał poziom agresji, ale właśnie dzięki grom uczyli się współpracować i pomagały im one w zrozumieniu złożonego kontekst wzajemnych relacji. Gry pozwalały także zrozumieć, jak można poprawić swoje umiejętności i lepiej wykorzystać zależności przyczynowo skutkowe z którymi się stykali w poza komputerowym życiu.